Puntos de Experiencia
Los puntos experiencia son aquellos que harán que nuestro personaje alcance un nuevo rango, al iniciar en el foro se comienza desde 0 al llegar a 70 puntos se pasa al siguiente rango y a los 140 al tercero. Estos puntos se ganan participando en batallas o en misiones, estos puntos serán decididos por el Gm o un Admin. En caso de una batalla por puntos se usaran al 100% las barras de vida y de energía para la pelea, en caso de que un nivel 2 pelee contra un nivel 1 recibirá pocos puntos.
Puntos de Habilidad
Los puntos de habilidad nos sirven para definir a nuestro personaje, estos se depositan en los atributos principales al momento de hacer la ficha de nuestro personaje, estos son limitados por lo que se debe ser muy consiente en donde se gastaran, los puntos que se dan al inicio de la aventura son 100, cuando se avanza al segundo rango se nos otorgan 50 más y al subir al tercero otros 50, cada vez que se evoluciona uno puede redistribuir los puntos de habilidad que ya tenía. El uso de estos puntos depende en gran medida de cómo queremos que sea el personaje y el tipo de técnicas que usara.
Equipamiento
El equipamiento de los personajes es importante pues aumenta o disminuye los atributos naturales de tu personaje, elije con sabiduria cada uno de ellos.
Compra de Equipamiento
Se puede comprar equipamiento en el mercado negro, en ellos se detalla cada uno de los objetos, como son sus atributos y su costo.
Slots de Equipamiento
Los personajes tienen 7 Slots para colocar equipamiento, algunos items hacen que tengas mas slots pero son caros, los slots se conforman de la Siguiente manera:
1-Casco
2-Armadura
3-Accesorio 1
4-Accesorio 2
5-Arma 1
6-Arma 2
7-Calzado
Nota: Existen 2 Slots mas para items, pero esos se explicaran en la seccion de inventario de objetos.
Inventario de Objetos
El inventario se compone de dos cosas, armaduras que tenemos de reserva, pociones y objetos de misiones. El inventario tiene una capacidad máxima de 25 ítems. Una vez que un personaje llegue a 25 objetos en el inventario puede optar por comprar una extensión del inventario en el mercado negro o dejar sus objetos sobrantes en el banco.
La diferencia entre tener un ítem en el inventario es que si se trata de un objeto de misión en caso de haberlo dejado en el banco tendrá que sacarlo de ahí pues no lo tiene en ese momento, algunos ítems al combinarse pueden formar una nueva arma u objeto, pero si no se tiene en el momento en el inventario tendrá que esperar a terminar el tema para ir al banco a sacar objetos. Si el personaje en misión llega a tener 25 objetos y desea recoger otro debe descartar 1 o darlo a un compañero
Atributos Principales
Los atributos principales son los que se puntúan cuando se realiza la ficha estos determinan las capacidades de los personajes, cada uno es importante y su comprensión hará que tu personaje crezca como tú quieres. Se toman a base de la comparación del ser humano por razones de mayor comprensión.
Fuerza
La fuerza influye en la capacidad de peso que se pueda llevar, el daño que puedas ocasionar con el combate cuerpo a cuerpo. Este atributo aplica para ataques a distancia cuando se usan armas como arcos, lanzas o cualquier objeto que sea capaz de arrojar. En el caso de arcos la fuerza actúa como nivelador para saber si el personaje puede tensar el arco para lanzar la flecha, en caso de otros objetos arrojarles, si la fuerza es casi igual al peso del objeto no podrá arrojarlo más allá de unos centímetros. Además es perfecto para personajes que quieren un tanque de batalla, en caso de arqueros balancear la fuerza con la agilidad.
Puedes cargar 3 kg de peso x cada punto que se destine a esta habilidad.
Agilidad
Influye en tu capacidad para atacar y esquivar ataques, la agilidad es una cualidad que se atribuye a un personaje que tiene un control total de su cuerpo y que puede cambiar la dirección o velocidad del cuerpo de manera eficiente. Atributo necesario para aquellos que desean un personaje agil para escapar del peligro y que no desea manejar un arma pesada sino lanzar con habilidad una lluvia de afiladas dagas o lanzar una lluvia de flechas combinando agilidad con velocidad.
0 - 11 puntos --Eres un tronco, tus movimientos son torpes y necesitas cierto momento para poder realizar saltos o echar a correr.
12 - 25 --Agilidad promedio de un ser humano, movimientos normales de un ser humano
26 - 38 -- Atleta de gimnacia, sus movimientos ya son de un atleta, existe flexibilidad suficiente para moverse con sigilo.
39 - 55 -- Agilidad felina, puedes moverte con sigilo, eres un ser que pasa deprisa, los saltos y movimientos son fluidos como lso de un rio.
56 + -- Sombra, la barrera entre un cuerpo que se mueve con fluidez a convertirse en una sombra que desaparece en pocos segundos.
Velocidad
Determina lo rápido que te mueves, no confundir con la agilidad pues mientras esta ultima se basa en fluidez de movimientos y flexibilidad la otra se basa en la rapidez.
0 - 11 puntos --Eres una tortuga, aunque seas el mejor maestro de algún oficio tardaras mucho en crear algo o llegar a algún lado pues te moverás como lo haría un anciano
12 - 25 –Velocidad promedio de un ser humano, movimientos normales de un ser humano
26 - 38 -- Velocista, sus movimientos ya son de un atleta, existe velocidad suficiente para moverse con sigilo.
39 - 55 -- Velocidad felina, puedes moverte con sigilo, eres un ser que pasa deprisa, los saltos y movimientos son fluidos como los de un rio.
56 + -- Sombra, la barrera entre un cuerpo que se mueve con fluidez a convertirse en una sombra que desaparece en pocos segundos.
Resistencia
Es la capacidad de mantener una actividad física prolongada, un ejemplo es el combate por horas, cargar un peso por cierto lapso, además del tiempo sin necesitar agua o comida para mantenerse.
0-11 Eres de cristal, prácticamente te afecta todo lo que no sea un ambiente cuidado y templado, tu cuerpo es endeble, no eres bueno para el combate físico pues al primer golpe puede que quedes lastimado.
12-25 Tienes la constitución de una persona débil, aun eres un ser poco confiable para un enfrentamiento cuerpo a cuerpo.
11-15 Constitución de una persona normal, eres capaz de soportar climas y enfermedades como el promedio de los humanos, ya puedes entrar a un combate cuerpo a cuerpo esperando ganar.
16-20 Constitución de atleta, resistes fuertes golpes, con una recuperación rápida de ellos.
21- 27 Piel reforzada, tu cuerpo es resistente a los impactos físicos, la fuerza del oponente debe ser fuerte si desea dañar. Aguantas 3 días sin alimento, capaz de andar 2 sin detenerse a dormir antes de sentir hambre o cansancio.
28 - 35 Metálica, es una piel y resistencia capaz de ir una semana sin probar alimento y andar por 5 días sin sentir cansancio.
Suerte
Es un atributo que solo nos sirve para ayudarnos en la tiradas de peligro en una misión, aquellas en el que el personaje ha metido la pata o sus compañeros y deben salvarse de un peligro mayor, los puntos de suerte pueden ser distribuidos entre las diversas tiradas de una misión, estos bajaran como si fueran la barra de vida o de mana y se restablecerán cuando se termine la misión.
Tabla de puntos * dado
Dado 6 caras se sumara un punto extra por cada punto de suerte usado.
Dado de 10 caras se sumara 2 puntos extra por cada punto de suerte usado.
Dado de 20 caras, se sumaran 3 puntos extra por cada uno de suerte.
Dado 100 caras, se sumara 4 puntos extra por cada uno de suerte.
Además la suerte por cada 3 puntos en su haber puede volver a lanzar un dado que de objetos y/u oro y decidir si se queda con la primera tirada o con la segunda.